Innovazione nell'Istruzione attraverso gli eSports e la Gamification: ecco il progetto pilota del Liceo Artistico Franco Russoli | INFORMART

Introduzione

L'Evoluzione dell'Istruzione e il Contesto dei New Media

La scuola del XXI secolo è alla ricerca continua di innovazione per le allieve e gli allievi digitarians. Questo bisogno di rinnovamento si basa su una serie di fattori sociali, tecnologici e culturali. In questo contesto emergente, il Liceo Artistico Franco Russoli di Pisa ha implementato il progetto "Russoli eSports", dando una risposta innovativa che si avvale dell'integrazione di nuovi media e tecnologie di rete per creare un ambiente di apprendimento stimolante, creativo e coinvolgente.

Le Basi Pedagogiche

eSports e Gamification

La pedagogia contemporanea sta esplorando strade innovative attraverso l'integrazione di eSports e gamification nel processo educativo. Gli eSports, competizioni di videogiochi, non sono solo un fenomeno generazionale di vasta portata, ma rappresentano anche un ambiente ricco di opportunità per lo sviluppo di competenze chiave. Simultaneamente, la gamification, cioè l'applicazione di elementi e principi di design del gioco in contesti non giocosi, è diventata un metodo efficace per migliorare la motivazione e l'esperienza di apprendimento delle studentesse e degli studenti.

La Strategia

Metodologie e Strumenti di Apprendimento

Il progetto "Russoli eSports" ha adottato una metodologia basata sull'apprendimento attivo e collaborativo. Attraverso l'utilizzo di strumenti di apprendimento innovativi, come i videogiochi competitivi e le piattaforme di gamification, il progetto ha cercato di trasformare gli studenti da semplici destinatari a protagonisti attivi del processo educativo. In questo contesto, le tecnologie digitali non sono state considerate come mere sostitute dei metodi di insegnamento tradizionali, ma come strumenti per facilitare nuove forme di interazione, collaborazione e creatività. 

Le Attivita'

Valorant e Minecraft

Nell'ambito del progetto, gli studenti hanno partecipato a due attività chiave. La prima ha visto la creazione di una squadra per il videogioco "Valorant", in occasione di un torneo della Lega Scolastica eSports. Questa competizione ha non solo alimentato lo spirito competitivo e collaborativo degli studenti, ma ha anche promosso lo sviluppo di strategie e competenze comunicative. La seconda attività ha coinvolto l'uso del software "Minecraft Education Edition" per la ricostruzione virtuale dell'edificio scolastico. Questo progetto ha richiesto un intenso lavoro di squadra e ha permesso agli studenti di applicare in modo creativo le loro conoscenze di Design e Architettura.

L'impatto

STEM e Socializzazione

Il progetto ha avuto un impatto significativo su diversi aspetti dell'esperienza educativa degli studenti. In particolare, ha favorito lo sviluppo di competenze STEM (Scienze, Tecnologie, Ingegneria e Matematica). L'approccio hands-on ed il contesto ludico hanno facilitato la comprensione e l'applicazione di concetti complessi legati all'informatica, alla fisica e alla matematica. Allo stesso tempo, le dinamiche di gioco hanno favorito l'interazione sociale e la collaborazione, contribuendo a migliorare le competenze socio-emotive e la coesione del gruppo.

IL RUSSOLI VERSIONE MINECRAFT

Bilancio

Prospettive Future

Il progetto Russoli eSports ha rappresentato, infine, un'esperienza innovativa di grande valore, riuscendo a coniugare apprendimento, sviluppo delle competenze, socializzazione e divertimento in un unico percorso. Questa splendida iniziativa ha dimostrato che l'innovazione pedagogica, se correttamente implementata, può creare davvero un ambiente di apprendimento più efficace e coinvolgente per le allieve e gli allievi dell'Artistico intitolato alla memoria di Franco Russoli

I risultati raggiunti suggeriscono che il potenziale degli eSports e della gamification nella didattica merita ulteriori ricerche e sperimentazioni. Il successo del progetto costituisce un punto di partenza promettente per future iniziative innovative nel campo dell'istruzione. 

ALLIEVI/E: Daniel Baglini 2BMarika Fiore 2BFederico Nocchi 2DElisa Laminetta 2DGiulia Ferretti 2DGiada Pala 3BFrancesco Alvino 3BSam Bargi 3CRebecca Frassi 3CJoshua Nesti 3CLorenzo Sciapi Alvise 4AGian Mondray Tagata 4B.

PROGETTO: Russoli eSport

REFERENTI: Proff. Niosi e Cuspolici

TUTOR: Antonio Bianco 

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